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白文字部分意味ない説補足

えっと、薬回復に関して検証した際の
「『白文字部分が適用されていない』の根拠がよくわからない」という
御指摘をいただいております。

適当に並べ替えただけのように見えているようで・・

で、その部分についてちゃんと説明しておきます
使用したアイテムを再掲しますと、以下のようになっております。

  1. [薬回復Lv2] +( 93+50)% 鉄のクロー
  2. [薬回復Lv3] +(215+50)% 皮のグローブ
  3. [薬回復Lv3] +(234+50)% ケープ
  4. [薬回復Lv3] +(221+50)% 鉄板ベルト
  5. 首飾り +100
  6. [薬回復Lv2] +( 90+50)% ケープ


で、組み合わせが↓ですね

A : 2, 3, 4, 5 = +(770+150)%
B : 1, 3, 5 = +(427+100)%
C : 3 = +(234+50)%
D : 1, 6 = +(183+100)%
E : 1, 5 = +(193+50)%
F : 5 = +(100+0)%
G : 6 = +(90+50)%
H : +(0+0)%

ここでわざわざ使用アイテムと組み合わせまで書いているのは意図があります。

単純に合計値が実効値になると仮定して計測を進めると

A>B>C≒D>E>G>F>H の順に回復速度が上昇(必要フレーム数が減少)
するはずなのですが、(アルファベット順じゃないのは御愛嬌・・)
測定結果は

A 920 : 16
B 527 : 17
C 284 : 17
D 283 : 21
E 243 : 21
F 100 : 30
G 140 : 32
H 0 : 58

A≒B=C>D=E>F>G>H

まず注目したのが、 C,D です
C,D は単純合計値が1しか変わらないにも関わらず、
必要フレーム数が4異なります。

CとDの相違点を見てみますと「使用アイテム数」が違います。
ここで「使用アイテム数の違いで効果が変わってくる」
という仮説も成立するのですが、アイテム効果の説明欄にワザワサ書いてある
2種類の数字に注目することにしました。
数字が2種類書いてあるといった、不自然さを感じる点は開発さんが出してくれた
解析用のヒントだとおもってます。 (ex 帝王のホールLXのドロップレベルとか)

そこで、「『+50%』ってのは薬回復オプションの基本値だから、ここは重複しないんだよ」
という噂を思い出します。
誰から聞いたか覚えていませんが、着眼点は賛成できます。
これに基づいて考えると Cは+284% Dは+233%となるので
解決できそうかなと

で白文字の+50%が何個あっても+50%として合計すると
回復速度増加量(%)は↓のようになります
A 820
B 477
C 284
D 233
E 243
F 100
G 140
H 0
これなら A≒B=C>D=E>G>F>H となるはずです。
しかし、先ほどの結果によれば実際には
A≒B=C>D=E>F>G>H です。
逆転しているのは FとGの部分です。
Fは+100%, Gは+(90+50)% です
これは・・・ 「白文字のの部分意味ないな・・」と考えたわけです

で、白文字の部分を無視すると
回復速度増加量(%)は↓のようになります

A 770
B 427
C 234
D 183
E 193
F 100
G 90
H 0

・・・と、これが「白文字部分が関係ない」とまとめるまでの論理展開です。

ただ、ここで一点忘れていたことがあります。
それは、オプション[薬回復Lv1]の存在です
たとえば、+(25+50)%を装備した際、
その場合実効薬回復速度は +25% となるのか、
あるいは +50% となるのか・・どちらもありえる話だと思います。

私は[薬回復Lv1]の装備を持ってませんので、
そのうち露店で見つけたときに検証します。

あ、それからですね +250%の薬回復なら 薬回復速度はもとの350%です。
たまに間違えてる人がいるので・・
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  1. 2005/12/23(金) 02:30:35|
  2. 薬回復速度
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課題

薬回復速度の検証についてちょこちょこ反応があって楽しいです。
したらばの影響力ってのは結構あるものだなぁと実感してます。

で、反応の中から見えてきた課題。

◎ベイナビルは?
私の中でも結構大きな疑問です。
ベイナビルについている
ポーション回復速度 +(300+50)%
これは今回の検証で得られた上限 250%を上回っています。

「ベイナビル装備時に薬回復速度がどうなるか?」
→検証課題です、そのうち気が向いたらやります



もしも、250%を越えることができないとすると、どう考えるべきか?

可能性1 : 意味が無い
ベイナビルには「あまり役に立てそうに無い付加能力が・・・」
って書いてますので、役に立たないのかもしれません。

可能性2 : 未実装
したらばのでも御指摘をいただいていますが
「250%以降は未実装」というやつではないかと、
今後、攻撃力が非常に高いモンスターやキャラクターが登場した場合
そこから先の薬回復速度が実装されるのではないかと考えることができます。

可能性3 : レベルや健康値が上がれば効果がある
今回の検証では使用したキャラクタのレベルが固定です(Lv200)
「あるレベル以上になったら薬回復上限が上がる」という可能性もあります。
また、今回データを取った時の健康の値があまり高くないので
健康値と薬回復速度増加の上限値の相関を検証できていません
健康値に対して連続or不連続な変化をする可能性があります。

可能性4 : 回復速度の実効増加率が表示に対して非線形
+250%付近から速度増加が急激に鈍くなっているだけで
実際にはわずかながら増加している可能性もあります。


個人的には 2か3だと思ってます
根拠は ... ↓ (未実装のはず)
----------------------------------------------
#0x020a [薬回復Lv1 DX]
パラメータ: [#0:251~350] [#1:0~0] [#2:0]
- ポーション回復速度 +([#0:251~350]+50)%
純価格: +80000G
要求能力値: レベル+180
----------------------------------------------

1 だったら開発のハイセンスっぷりに脱帽です
4 は・・・ そんなところにリソース使うコードを書かないだろうと・・


で、 ここら辺の検証が必要だと考えていますが、
最近レベル上げに飽きて検証しているので
私のキャラのレベル上げは遅々として進んでおりません
高レベル or 健康極キャラをお持ちの皆様におまかせします。

あ、前の記事修正しとこ・・

テーマ:RED STONE - ジャンル:オンラインゲーム

  1. 2005/12/22(木) 06:30:25|
  2. 薬回復速度
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薬回復速度検証

薬回復速度はギル戦や一部の狩場で重要視されていますが、
「効果が重複しない」とか、「限界がある」と言われています。


現在、私の知る範囲で「薬回復速度に影響を与える可能性がある」といわれているのは、以下の3つです。

アイテムに付与された薬回復速度オプション
当然影響があると思われる。無いと困る
キャラクターの最大HP
薬回復なしの状態ではHPゲージ上での見た目の回復速度が固定されるという説があり、
これが事実であればキャラクターの最大HPによって薬回復速度が変わる
キャラクターの健康値
あるような気がした

ラージヒールポーション1個を使用して
HPが200増加するまでに必要なFrame数(16Frame=1sec)を計測します。
測定環境を整えたりするのが一番面倒だったのですが、それについては別の機会に..

まず検証したのが
キャラクターの最大HPと薬回復速度の相関の有無ですが、
結論から言うと  『(直接の)相関はありません』

●HP効率装備(合計149%)を装備した 最大HP1008 健康179 Lv200 のwiz で
HP200pt回復に必要なフレーム数が 73

●HP効率装備を10%のみを装備した  最大HP460 健康179 Lv200 のwiz で
HP200pt回復に必要なフレーム数が 73

おんなじです


では次に、健康の影響について

ここからは具体的な数値を挙げても煩雑なだけですので、
以下のグラフを見てください
横軸はキャラクターの健康値 縦軸が1FrameあたりのHP回復量です

健康と薬回復速度


フィッティングしている直線は HP回復量 = (健康 + 50 )/83 です
健康高めのキャラクタを育てていないので1000まで表示してしまうのは乱暴かとも思いますが、御参考までにということで..
で、すごく大雑把にまとめると(概数計算程度ですが)
1秒あたりのHP回復量 = 10 + ( 健康 / 5 )
となります。
薬回復装備が無い場合、秒間の被ダメージがこれを上回るとギル戦で死ぬわけです。
# 秒間ダメージに関して計算する場合は他サイトで考察されている
# 攻撃速度とフレームの関係に注意

最後に、薬回復速度オプションについて

測定に使用した薬回復装備は以下の様なものです




  1. [薬回復Lv2] +( 93+50)% 鉄のクロー
  2. [薬回復Lv3] +(215+50)% 皮のグローブ
  3. [薬回復Lv3] +(234+50)% ケープ
  4. [薬回復Lv3] +(221+50)% 鉄板ベルト
  5. 首飾り +100
  6. [薬回復Lv2] +( 90+50)% ケープ



これらの組み合わせで 以下のA~Hの8通りについて先ほどと同様の計測を行います
A : 2, 3, 4, 5 = +(770+150)%
B : 1, 3, 5 = +(427+100)%
C : 3 = +(234+50)%
D : 1, 6 = +(183+100)%
E : 1, 5 = +(193+50)%
F : 5 = +(100+0)%
G : 6 = +(90+50)%
H : +(0+0)%

なお、測定回数が増大するため 健康235, 152 の2状態のみを対象にしました。

で、健康235 のときにHP200回復に必要なフレーム数は
A 920 : 16
B 527 : 17
C 284 : 17
D 283 : 21
E 243 : 21
F 100 : 30
G 140 : 32
H 0 : 58

なぜか、妙な逆転現象が起きています(F-G)
さらに、CとDで大きく回復速度が異なります
以前どこかで
「白文字のパーセント表示は基本回復量だから重複しない」
といわれていたので、それに基づいて回復速度を修正すると

A 820 : 16
B 477 : 17
C 284 : 17
D 233 : 21
E 243 : 21
F 100 : 30
G 140 : 32
H 0 : 58

これでも逆転したままです。

そこで、黄色で表示されている薬回復だけを合計すると
A 770 : 16
B 427 : 17
C 234 : 17
D 183 : 21
E 193 : 21
F 100 : 30
G 90 : 32
H 0 : 58
これで、納得がいく形になりました。

この結果と健康152のときの結果をグラフにすると以下のようになります
横軸が(黄色表示)回復速度の合計値、縦軸が1フレームあたりのHP回復量です
薬回復オプションの効果


このグラフより、
『薬回復速度は黄文字表記部分の合計が有効で上限値が250%付近である』
といえます

まとめておくと


フレームあたりのHP回復量 = (1 + 薬回復黄文字合計(上限250)/100) x (健康 + 50 )/83

大雑把な値としては

1秒あたりのHP回復量 = (1 + 薬回復黄文字合計(上限250)/100) x ( 10 + ( 健康 / 5 ) )


12/21 追記:
フレームあたりの回復量は割と正確な値がでますが、
1秒当たりの回復量の式は「このぐらい」って値を知るためのものです
もう少し正確な値を取りたければ
フレーム当たりのHP回復量に 16 をかけてください


12/22 追記:
したらばでの御指摘をもとに・・
(ブログエントリ「課題」を参照)
250%が上限というのは、このキャラクタにおける上限です。
これがどの程度の汎用性を持つのかは検証できていません。

仮に現在、全てのキャラクタにおいて上限が同一であるとしても
ベイナビルの存在と未実装オプション[薬回復Lv1 DX]を考えると
将来的にはこの上限を突破すると考えられます。
---------------------------------------------
#0x020a [薬回復Lv1 DX]
パラメータ: [#0:251~350] [#1:0~0] [#2:0]
- ポーション回復速度 +([#0:251~350]+50)%
純価格: +80000G
要求能力値: レベル+180

テーマ:RED STONE - ジャンル:オンラインゲーム

  1. 2005/12/20(火) 23:18:39|
  2. 薬回復速度
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  4. | コメント:10
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